Le seguenti attività sono incluse in questo piano predefinito.

Qualche ora di attività

Bingo fotografico

Preparazione all'attività

Creare le carte

Preparate le carte Bingo con una griglia 5×5, in cui ogni casella rappresenta un oggetto, un luogo o una situazione da fotografare. Gli esempi includono:

  • Un albero
  • Una panchina del parco
  • Un murale di street art
  • Un animale domestico
  • Una fontana
  • Un monumento
  • Un fiore, ecc.

Ogni gruppo ha un tempo prestabilito (ad esempio, da 1 a 2 ore) per esplorare i dintorni e fotografare gli oggetti della propria scheda. Quando catturano un elemento, segnano la casella corrispondente sulla loro scheda Bingo.

Quando un gruppo completa una fila (orizzontale, verticale o diagonale) di foto, torna al punto di incontro e grida “Bingo!”.

  • La prima squadra che completa una fila e conferma le foto vince un premio (facoltativo).
  • Gli altri partecipanti possono continuare finché non si trovano altri vincitori o finché non scade il tempo.

Per rendere l’attività più coinvolgente, si può pensare di aggiungere sfide o temi, come ad esempio:

  • “La foto più creativa”
  • “La foto di gruppo più bella”.
  • “Didascalia più divertente”.

Incoraggiate i partecipanti a condividere le loro foto sui social media utilizzando un hashtag specifico, favorendo l’interazione e il coinvolgimento della comunità.

Materiali necessari

  • Schede Bingo (griglia 5×5 con immagini o descrizioni di luoghi/oggetti)
  • Macchina fotografica o smartphone per scattare foto
  • Penna o pennarello per segnare le caselle completate
  • Piccoli premi per i vincitori (facoltativi)

Zattera

Configurazione dell'attività

Posizionate un grande pezzo di materiale al centro della stanza: è la zattera. I partecipanti camminano intorno ad essa, fingendo di galleggiare sull’acqua.

  • Quando la musica si ferma, tutti i giocatori devono salire sulla zattera.
  • Quando la musica ricomincia, i giocatori scendono e continuano a “nuotare”.
  • Mentre la musica suona, il facilitatore piega il materiale per ridurre lo spazio disponibile sulla zattera.
  • Questo processo viene ripetuto fino a quando tutti i giocatori riescono a stare sulla zattera sempre più piccola.

Variazioni

  1. Senza musica: invece di fermare la musica, l’animatore grida “Arrivano gli squali!”, segnalando il pericolo in acqua. Quando gli squali “nuotano via”, i giocatori possono uscire, ma l’acqua porta via parte della zattera (che diventa più piccola).
  2. Versione all’aperto: utilizzare cerchi o corde al posto della zattera per delimitare le “isole”. Quando la musica si ferma (o appaiono gli squali), tutti i giocatori devono entrare nell’isola. A ogni turno viene rimossa un’isola, complicando la sfida.

La data di velocità

Preparazione

  • Fornite a ogni partecipante un foglio di carta A5 e una penna o una matita.
  • Ogni partecipante disegna un orologio sul foglio e segna tutte le 12 ore.

Fasi dell'attività

Parte I: organizzazione delle riunioni

  • A ogni ora dell’orologio, i partecipanti scrivono il nome di un altro partecipante che incontreranno a quell’ora. Gli incontri possono avvenire a coppie o a gruppi di tre.

Parte II: Turni di discussione

  • Il facilitatore annuncia un’ora specifica (ad esempio, “Sono le 3”) e propone un argomento di discussione o una domanda.
  • Gli argomenti possono variare da semplici rompighiaccio a conversazioni più profonde.
  • Ogni conversazione dura 2 minuti (o più a lungo, se necessario).
  • Allo scadere del tempo, viene annunciata l’ora della riunione successiva con una nuova domanda.
  • Si continua così fino a quando non si sono svolti tutti e 12 gli “incontri”, che coprono 12 argomenti diversi.

Riflessione

Riunite i partecipanti in cerchio e discutete:

  • Cosa avete imparato l’uno dell’altro?
  • Quali argomenti o interessi comuni avete scoperto?