Le seguenti attività sono incluse in questo piano predefinito.
Qualche ora di attività
Bingo fotografico
Preparazione all'attività
Creare le carte
Preparate le carte Bingo con una griglia 5×5, in cui ogni casella rappresenta un oggetto, un luogo o una situazione da fotografare. Gli esempi includono:
- Un albero
- Una panchina del parco
- Un murale di street art
- Un animale domestico
- Una fontana
- Un monumento
- Un fiore, ecc.
Ogni gruppo ha un tempo prestabilito (ad esempio, da 1 a 2 ore) per esplorare i dintorni e fotografare gli oggetti della propria scheda. Quando catturano un elemento, segnano la casella corrispondente sulla loro scheda Bingo.
Quando un gruppo completa una fila (orizzontale, verticale o diagonale) di foto, torna al punto di incontro e grida “Bingo!”.
- La prima squadra che completa una fila e conferma le foto vince un premio (facoltativo).
- Gli altri partecipanti possono continuare finché non si trovano altri vincitori o finché non scade il tempo.
Per rendere l’attività più coinvolgente, si può pensare di aggiungere sfide o temi, come ad esempio:
- “La foto più creativa”
- “La foto di gruppo più bella”.
- “Didascalia più divertente”.
Incoraggiate i partecipanti a condividere le loro foto sui social media utilizzando un hashtag specifico, favorendo l’interazione e il coinvolgimento della comunità.
Materiali necessari
- Schede Bingo (griglia 5×5 con immagini o descrizioni di luoghi/oggetti)
- Macchina fotografica o smartphone per scattare foto
- Penna o pennarello per segnare le caselle completate
- Piccoli premi per i vincitori (facoltativi)
Zattera
Configurazione dell'attività
Posizionate un grande pezzo di materiale al centro della stanza: è la zattera. I partecipanti camminano intorno ad essa, fingendo di galleggiare sull’acqua.
- Quando la musica si ferma, tutti i giocatori devono salire sulla zattera.
- Quando la musica ricomincia, i giocatori scendono e continuano a “nuotare”.
- Mentre la musica suona, il facilitatore piega il materiale per ridurre lo spazio disponibile sulla zattera.
- Questo processo viene ripetuto fino a quando tutti i giocatori riescono a stare sulla zattera sempre più piccola.
Variazioni
- Senza musica: invece di fermare la musica, l’animatore grida “Arrivano gli squali!”, segnalando il pericolo in acqua. Quando gli squali “nuotano via”, i giocatori possono uscire, ma l’acqua porta via parte della zattera (che diventa più piccola).
- Versione all’aperto: utilizzare cerchi o corde al posto della zattera per delimitare le “isole”. Quando la musica si ferma (o appaiono gli squali), tutti i giocatori devono entrare nell’isola. A ogni turno viene rimossa un’isola, complicando la sfida.
La data di velocità
Preparazione
- Fornite a ogni partecipante un foglio di carta A5 e una penna o una matita.
- Ogni partecipante disegna un orologio sul foglio e segna tutte le 12 ore.
Fasi dell'attività
Parte I: organizzazione delle riunioni
- A ogni ora dell’orologio, i partecipanti scrivono il nome di un altro partecipante che incontreranno a quell’ora. Gli incontri possono avvenire a coppie o a gruppi di tre.
Parte II: Turni di discussione
- Il facilitatore annuncia un’ora specifica (ad esempio, “Sono le 3”) e propone un argomento di discussione o una domanda.
- Gli argomenti possono variare da semplici rompighiaccio a conversazioni più profonde.
- Ogni conversazione dura 2 minuti (o più a lungo, se necessario).
- Allo scadere del tempo, viene annunciata l’ora della riunione successiva con una nuova domanda.
- Si continua così fino a quando non si sono svolti tutti e 12 gli “incontri”, che coprono 12 argomenti diversi.
Riflessione
Riunite i partecipanti in cerchio e discutete:
- Cosa avete imparato l’uno dell’altro?
- Quali argomenti o interessi comuni avete scoperto?

